Landaroth: Autorska Strategia Fantasy
Zawieszona na czas nieokreślony
FAQ
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Zaloguj
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Szukaj
Forum Landaroth: Autorska Strategia Fantasy Strona Główna
->
Stare Zasady i Reguły
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Reformy Gry
----------------
Mechanika
Fabuła
Landaroth znany z ksiąg
----------------
Mapy
Kultura Państw
Kalendarz
Historie i Mity
Poradnik
Landaroth na codzień
----------------
Dyplomacja - sprawy zewnętrzne
Nastawienia państw - sprawy wewnętrzne
Obóz Najemników
Potyczki
Gildia Bohaterów
Landaroth: MS-RPG
----------------
Ogłoszenia o sesjach i ich komentarze.
Trwające sesje
Wszystko związane z RPG w Landaroth'cie
Karczma
----------------
Rzeczy ważne
Mniej ważne rzeczy
Testy
Zgliszcza
----------------
Stare grafiki
Kultury państw
Przykład Państwa
Stare Zasady i Reguły
Stare Ważne rzeczy
Stare mniej ważne rzeczy
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Seadragon
Wysłany: Pon 18:27, 18 Wrz 2006
Temat postu: Życie społeczne
Zadowolenie społeczne
Każdy chce być szczęśliwy. Jeśli jest, pracuje wydajnie, jeśli nie, gotów jest zaprzestać pracy i chwycić za broń, by walczyć o swoje prawa. Zadowolenie społeczne to bardzo ważnym współczynnikiem, którego kontrola w dużym stopniu może być kluczem do zwycięstwa.
Każdy element życia społecznego w inny sposób wpływa na zadowolenie mieszkańców. Poniżej przedstawione są wszystkie czynniki wraz z ich wpływem.
Gospodarka
(zapewnianie zatrudnienia, a przez to i bytu)
1-2 budynki gospodarcze +2%
3-4 budynki gospodarcze +4%
5-6 budynków gospodarczych +6%
7-8 budynków gospodarczych +8%
9 budynków gospodarczych +10%
(Budynki gospodarcze to: produkcja
Żywności
,
Drewna
; wydobycie
Kamienia
,
Węgla
,
Rudy żelaza
,
Złota
,
Ropy naftowej
,
Mithrilu
;
Kuźnia
.)
Nauka
(rozwój edukacji)
1 poz. budynku edukacji +2%
2 poz. budynku edukacji +4%
3 poz. budynku edukacji +6%
4 poz. budynku edukacji +10%
Rozrywka
(zapewnianie odpoczynku od stresu życia codziennego)
1 poz. budynku rozrywki +2%
2 poz. budynku rozrywki +4%
3 poz. budynku rozrywki +6%
4 poz. budynku rozrywki +10%
Religia
(dbanie o religie bogów danych ras)
1 poz. budynku religijnego +2%
2 poz. budynku religijnego +4%
3 poz. budynku religijnego +6%
4 poz. budynku religijnego +10%
Magia
(dbanie o rozwój sztuki magicznej)
1 poz. budynku magicznego +1%
2 poz. budynku magicznego +2%
3 poz. budynku magicznego +3%
4 poz. budynku magicznego +5%
Higiena
(zapobieganie epidemiom i oczyszczanie miasta)
1 poz. kanalizacji +2%
2 poz. kanalizacji +4%
3 poz. kanalizacji +6%
4 poz. kanalizacji +10%
Handel
(rozwój handlu)
1 poz. budynku handlowego +1%
2 poz. budynku handlowego +2%
3 poz. budynku handlowego +3%
4 poz. budynku handlowego +5%
1 poz. portu +1%
2 poz. portu +2%
3 poz. portu +3%
4 poz. portu +5%
Obronność
(poczucie bezpieczeństwa mieszkańców wewnątrz murów)
1 poz. murów +1%
2 poz. murów +2%
3 poz. murów +3%
4 poz. murów +5%
Podatki
(wysokość stopy podatkowej)
stopa podatkowa=60% +20%
stopa podatkowa=80% +10%
stopa podatkowa=120% -10%
stopa podatkowa=140% -20%
Militaria
pokój w danej prowincji (tylko wojska własne i sojusznicze, brak wrogich działań wojennych) +20%
wojna (wrogie wojska lub działania wojenne wrogich armii) w sąsiedniej prowincji +10%
wojna (wrogie wojska lub działania wojenne wrogich armii) w danej prowincji 0
wygrana bitwa w prowincji w poprzedniej turze +10% (przez 1 turę)
przegrana bitwa w prowincji w poprzedniej turze -10% (przez 1 turę)
prowadzone oblężenie twierdzy -2% za każdą rundę
podbój prowincji przez obce wojska -30% przez pierwsze 2 tury, -20% przez tury 3-4 po zdobyciu i -10% w turach 5-6
bunt w sąsiedniej prowincji -10% do momentu zwalczenia tamtego buntu
utrzymywanie garnizonu w mieście – wpływ zależny jest od liczebności miasta:
Kod:
liczba ludn. 0-3000 – każdy oddział +2%
liczba ludn. 3001-5000 – każdy oddział +1%
liczba ludn. 5001+ - każde 2 oddziały +1%
Położenie administracyjne
stolica +20%
prowincja sąsiadująca ze stolicą +10%
W późniejszym stadium gry, gdy państwa składać się będą z przynajmniej 10 prowincji, możliwe będzie ustanowienie guberni, które spełniać będą funkcję lokalnej mini-stolicy. Kolejne ustanawiane będą mogły być po przekroczeniu liczby 15, 20, 25 itd. prowincji.
mini-stolica +10%
prowincja sąsiadująca z mini-stolicą +5%
Wydarzenia dotyczące władzy
obranie nowego władcy +20% przez 1 tury
narodziny potomka władcy +10% przez 1 turę
śmierć władcy -20% przez 3 tury
śmierć kogoś z rodziny władcy -10% przez 1 turę
zmiana ustroju państwa -30% we wszystkich prowincjach przez 5 tur
Działania społeczne
święto religijne +20% przez 1 turę (zorganizowanie kosztuje 100 Lt)
wielkie widowisko rozrywkowe +20% przez 1 turę (zorganizowanie kosztuje 100 Lt)
roczne zwolnienie z podatków +20% (dochód z podatków równy 0)
Poziom zadowolenia może się wahać od minimalnego
0%
, do maksymalnego
100%
.
Gdy wskaźnik osiągnie 20%, w prowincji w każdej chwili wybuchnąć może bunt.
Gdy osiągnie 30%, w prowincji wybuchają zamieszki.
Gdy osiągnie 80%, produkcja wszystkich zakładów wzrasta o 50%.
Gdy osiągnie 100%, produkcja wszystkich zakładów wzrasta o 100%.
W przypadku ekstremalnych sytuacji, kiedy wskaźnik z różnych powodów może wykroczyć poza granice 0% i 100%, należy sprawę skonsultować z MG i wówczas podjęte mogą zostać ewentualne działania - albo na korzyść gracza (gdy wskaźnik przekroczy 100%, albo jego niekorzyść - spadnie poniżej 0%).
Bunt
Gdy prowincja buntuje się, gracz traci nad nią kontrolę – nie otrzymuje dochodu z podatków, produkcji; jednostki które nakazał trenować nie stają się częścią jego armii; w samej prowincji powstaje buntownicza armia o składzie zależnym od populacji (na każde 500 osób powstaje 1 oddział) i poziomie równym poziomowi miasta – dlatego też bunty w późniejszym stadium gry będą najtrudniejsze do zwalczenia. Jeśli bunt nie będzie w porę zwalczony, może rozszerzyć się na sąsiednie prowincje. Początkowo buntownicy zajmują „tylko” prowincję, załoga zamku wciąż jest „posłuszna” woli gracza. Jednak po ilości tur równej poziomowi miasta i zamek zostaje przejęty przez siły buntownicze. Aby zwalczyć bunt, należy pokonać buntowniczą armię oraz zdobyć twierdzę. Dlatego też, im szybciej przeciw buntownikom wysłane zostaną wojska stabilizacyjne, tym łatwiej będzie zdusić bunt w zarodku.
Zamieszki
W przypadku zamieszek ludzie wychodzą na ulice, domagając się poprawienia warunków bytowych. Dochodzi do starć ze stacjonującymi w mieście wojskami – giną zarówno cywile, jak i żołnierze. Przez każdą rundę zamieszek ginie 1% mieszkańców i 1% żołnierzy – z losowo wybranych jednostek stacjonujących w prowincji. Zakłady produkcyjne pracują z połową swojej wydajności, dochody z podatków też spadają o połowę.
Podatki
W społeczeństwie 25% stanowią osoby w wieku przedprodukcyjnym, 50% w wieku produkcyjnym oraz 25% w wieku poprodukcyjnym. Podatki płacą tylko osoby pracujące, czyli w sumie połowa społeczeństwa. Wysokość przychodu z podatków rośnie więc wraz z rozwojem populacji. Na potrzeby gry w tym przypadku liczba ludności będzie tu zaokrąglana - każdych 100 mieszkańców wpłaca rocznie do skarbca 5 Lt podatku. Jest to podstawa – 100%, nie ulegająca modyfikacjom, gracz może jednak ustalić, czy w swojej łaskawości obniży nieco stopę podatkową, czy wyciskać będzie ze swoich ludzi ostatnie grosze. Może zmienić tę stawkę na jedną z następujących: 60% - 3 Lt, 80% - 4 Lt, 120% - 6 Lt oraz 140% - 7 Lt. Oczywiście zmiany stopy będą owocowały zmianą zadowolenia społecznego (co jest opisane powyżej, w odpowiednim dziale).
Przyrost populacji
Gdy wszystko jest w porządku z państwem i jego mieszkańcami, następuje szybki przyrost liczby ludności miast i prowincji, jest więc to współczynnik ściśle związany z zadowoleniem społecznym – im jest ono większe, tym wyższy jest przyrost ludności, i na odwrót, co przedstawia poniższa tabela:
Kod:
Zadowolenie Przyrost populacji
0-10 0%
11-20 0%
21-30 +1%
31-40 +1%
41-50 +2%
51-60 +2%
61-70 +3%
71-80 +3%
81-90 +4%
91-100 +4%
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Elveron phpBB theme/template by
Ulf Frisk
and
Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin